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サザビーSAZABI 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 型式番号 MSN-04 全高 25.0m 重量 30.5t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ミサイルビーム・サーベルビーム・トマホークビーム・ショット・ライフルメガ粒子砲ファンネルシールド 搭乗者 シャア・アズナブル 【設定】 新生ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルが搭乗する真紅の専用機。 汎用性の高い基本武装に加え、ファンネルも備えており、基本性能もバランスよく高水準な機体。 一方でサイコ・フレームの使用をもってしても機体は大型化し、全高25mというモビルスーツにしては大きめの機体になった。 コクピットはかつてジオン軍にいた時にかぶっていた仮面に似た形状の頭部にあり、緊急時には脱出ポッドとしても機能する。 左前スカート・アーマーにあるト音記号の様な絵は「CD」と描かれているが、これはシャアの本名「キャスバル(C)・レム・ダイクン(D)」を意味している。 【武装】 ミサイル シールド裏面に3発装備された小型ミサイル。 ビーム・サーベル 両手首に収納されている近接戦闘用ビーム兵器。 斬撃の瞬間にビーム刃を発生させるアイドリング・リミッター方式となっている。 ビーム・トマホーク 近接戦闘用ビーム兵器。 片刃のビーム・トマホーク、最大出力の大型ビーム・サーベル、出力を抑えたヒート・ホークとして使用可能。 ビーム・ショット・ライフル 高出力のビーム・ライフル。 収束射撃、拡散射撃を使い分ける事ができる。 メガ粒子砲 腹部に装備されたジェネレータ直結式のビーム砲で、本機唯一の内蔵火器。 高出力で広範囲に拡散する事で複数の敵機を同時撃墜することも可能だが、エネルギー消費が激しいのが難点。 ファンネル 円筒状のサイコミュ誘導式の小型ビーム砲端末。 バックパック上部のコンテナに左右3基ずつ収納され、電力・燃料を補充しての再使用が可能となっている。 シールド 裏面にミサイルとビーム・トマホークを収納。 表面にはネオ・ジオンの紋章が描かれている。 【原作の活躍】 5thルナ攻防戦ではアムロ・レイの搭乗するリ・ガズィを圧倒し、ロンド・ベル隊のミサイル攻撃も阻止している。 アクシズ戦では同じくサイコ・フレームを備えたアムロのνガンダムと一騎打ちとなり、ファンネルを用いた撃ち合いを経て格闘戦を展開したが、激戦の末アクシズ表面に激突させられ機体はダウン。 脱出を試みるもコクピットはνガンダムに捕獲され、アクシズの落下を阻止せんとするνガンダムと共にサイコ・フレームの光に消える。 【搭乗者】 シャア・アズナブル CV:池田 秀一 新生ネオ・ジオン軍の総帥。 グリプス戦役後に姿を消していたが、第一次ネオ・ジオン抗争終結後に再び表舞台に立つ。 スウィート・ウォーターコロニーを占拠して地球連邦政府に対して宣戦布告を行い、手始めに5thルナを連邦軍本部所在地であるチベットのラサに落下させることに成功する。 途中ロンド・ベル隊に遭遇しアムロの駆るリ・ガズィと交戦したが、ファンネルすら使わずに圧倒した。 その後、偽の和平交渉で連邦軍が配備していた核兵器を奪取し、それとともにアクシズを地球に落下させる作戦を開始する。 その際にνガンダムを得たアムロと再び対決、途中でMSを降りて舌戦を交えるなど激しい戦いを繰り広げる。 再度MS戦となり拮抗するもサザビーがパワーダウンしてしまい、νガンダム共々武装をすべて使い果たして、最後は殴る蹴るというMS本体を使用しての格闘戦の末敗れる。 アクシズに叩き付けられた際に脱出ポットが作動するがνガンダムによってアクシズに押し込まれ、そのままアムロとともにサイコ・フレームの光に消えていった。 【原作名台詞】 「私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ! アムロ!!」逆シャア版の彼の代名詞。 「私はお前と違って、パイロットだけをやってるわけにはいかん!」連邦高官との取り引きの為に訪れたロンデニオンにて偶然アムロと鉢合わせになった場面にて。取っ組み合いとなりアムロに巴投げで押されるも、クェスがシャア側に付くという幸運にも恵まれつつ脱出に成功した。 本作でのシャアは指導者や政治家としても手腕を振るっているので一理ある台詞。シャアと比べればしがらみのない立場にいるアムロへの嫉妬とも取れる。 「そして私は、父ジオンのもとに召されるであろう!!」ネオ・ジオンを鼓舞する一連の演説の締めくくり。 『NEXT PLUS』のあるミッションでは全文聞く事ができる。 「アクシズ、行け! 忌まわしい記憶とともに!!」アクシズを地球に向けて発進した際の台詞。 ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇』ではフロンタルがボイス付きでこの台詞を発する。 「ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!」10年以上経ってもなおララァの死を引きずっている事が分かる台詞。アムロからは「情け無い奴!」と返された。 「私は世直しなど考えていない!!」ナナイやネオ・ジオン兵、シャアを支持するスペースノイド達が聞いたら唖然とする台詞だが、アムロの「世直しを知らないんだな」という言葉に思わず感情的になったと思われる。 「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか!?しかし、これはナンセンスだ!」アムロとの戦いの中で語った、サイコ・フレームを横流しした真意。ここの「情けないMS」がよくリ・ガズィと誤解されがちだが、正確には「サイコ・フレームを搭載していないνガンダム」のことである(*1)。 たまに「サイコ・フレームを搭載しない機体全般を指していて、その意味ならリ・ガズィも含まれるのでは?」という意見もある。ちなみにシャアはそのリ・ガズィを「そんなもの」呼ばわりしていた。つまり最初から眼中にないという事なのである意味「情けないMS」よりも辛辣かもしれない。 「ララァ・スンは、私の母になってくれるかもしれなかった女性だ。そのララァを殺したお前に言えたことか!」同作中でロリコン疑惑を立てられてしまったシャアだったが、本当は母性のような暖かいものに焦がれていたのかもしれない。 ちなみにこれ、なんと劇中最後のシャアのセリフ。この後アムロに「お母さん…!?ララァが…!?」とこちらも劇中最後のセリフでドン引かれてしまう…ちなみに、その後アムロは「うわっ!」と言っているが物理的な衝撃に声を上げたのであり、ドン引きした台詞ではない。うわぁ…とかではない 【その他名台詞】 「(潮時か…君に託す…成すべきと思った事を……)」『機動戦士ガンダムUC』の終盤、バナージに向けて未来と可能性を託した。 「馬鹿な!? 地球が消えるだと!?」『スーパーロボット大戦D』のCMより。本編では違う台詞になっているが、池田氏の演技もありインパクトのあるキャッチフレーズとなっている。本作では事前にアムロ達を拘束してミリアルドと共にアクシズ落としを敢行しようとした際に、突然アクシズ諸共地球が消滅するという事態に見舞われる。 「時代錯誤な名前をつけてくれる…!」『第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇』より、ネオ・ジオングと対峙して。シャアはフロンタルに対してはどのように感じるのだろうか? 【VS.シリーズの活躍】 VS.シリーズでは一貫して弾の手数が多い弾幕援護機としての性質が強い。 また、機動力も平均以上~全機体最速レベルとはやめで、そこそこ優れた判定、発生を持つなど格闘性能も上々。 弱点もシリーズで一貫して大ダメージを取れる逆転性に欠けており、これはライバルであるνガンダムと共通している。 EXVS以外ではCSのビーム・ショット・ライフル(拡散)が立ち回りの上で重要となる点もシリーズで共通している。 ガンダムVS.ガンダム 非ガンダムタイプ唯一(にして最高)の2000GP機体として登場。 ファンネルによる牽制を生かした中距離での射撃戦が得意で、援護機としての適性に優れる。 どういう相手でもそれなりに戦えるが、機動力がそれほど高くないうえ図体がでかいのが玉に瑕。 派手さはないが、チームプレイの真髄を楽しめる機体のひとつ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ハンマ・ハンマやゲドラフなど、「非ガンダムタイプでコスト1000ではない機体」が増え、元恋人の乗るキュベレイが3000GP枠に収まってしまった立場の微妙な機体。 ゲーム中の性能は足回りが大幅に強化され、射撃攻撃の手段が豊富、格闘の判定が強め(威力はやや低め)、緊急時用のシールド有り、アシストも強めとずいぶん優遇されているように思えるが、やはり図体の大きさがやや厳しい。 「何故サザビーはコスト3000でなく2000なのか?」と言う話題がしばしばあがるが、理由はおそらく、ファンネル系武装を使用可能な機体が(ガンガン無印の)コスト2000には1機もいなくなる、CCAコンビで組むのが難しくなるからだと思われる。 マスターガンダムのようなライバル機も主役機よりコストが低いのでそういう狙いがあったのかもしれないが。 ただしNEXT以降はガンダムエピオンやリボーンズガンダムなど最高コストのライバル機も出てきたが。 ちなみにCSはチャージ時間が短い上フルヒット時のダウン値が非常に高いため、MAの大半を起き上がり一発ダウンでハメ殺すことが可能。 凶悪な性能をもつα・アジールなども良いカモである。「困った娘には少しばかり仕置きが必要だな!」 EXVS. 今作ではコスト2500に昇格。3000落ちしたキュベレイとは奇しくも同コスト帯となった。また、以前までと比べると格段にスリムになり、メタボ機体からは完全に脱却。 核迎撃はなくなったが、代わりに照射ビームの腹部メガ粒子砲と弾数無制限のトマホーク投げが追加。モビルアシストも兵装扱いで残っており、クェスだけでなくギュネイも来てくれるようになったためむしろパワーアップ。ファンネルのリロード速度は依然として早いなど武装は中々強力。 今作だけCSがビーム・ショット・ライフルではない。 機動力もそこそこだが格闘性能は並程度なので、今作は豊富な射撃手段を持つ援護機を地で行くことに。 BRの音はファーストのものと同じ。家庭版では原作の物に変更された。 EXVS.FB ついにνガンダムと同等のコスト3000に昇格。基本性能の強化、特にBD速度は全機体トップレベルに、ほか射撃CSがNEXT以前のものに変更。ファンネルが特殊よろけに。格闘性能上昇などコストアップ分の強化がされている。 CSは足が止まる行動からキャンセルすると自由落下する性質があるため、横格や後格などからのキャンセルで先着地しつつ撃つ、といった行動が可能。 またこれを利用したサザビーの固有テクニックとして、特格CSC(アシストチャージショットキャンセル、アチャキャン)がある。 これはステップやステキャン、小ジャンプ後に特格をアシスト出現前にCSでキャンセルすることで、横滑りしながら落下する技である。 アメキャン等の各種落下技と比較すると、移動方向や滑り距離を調節できる、弾数の制限がない、などの利点がある。 CSCを含めた機動力の高さから単純な着地の取り合いや1対1は得意なものの、各種武装の当てやすさは単体で見るとよくも悪くも普通であり、他3000にありがちな押し付け武装を持たない。 また火力も低めであり、3000としてはプレッシャーに欠ける。そのためロックを取り辛く相方を守りにくいという欠点がある。 とはいえ武装の有効射程はそれほど長くなく、νゴッドペアのように低コストの後衛に徹するような戦法は得意というほどではない。 従って、機動性を活かした立ち回りによって前衛としてプレッシャーを発揮しつつ、必要に応じて後衛にシフトするような戦法が求められる。 ちなみに何故か耐久が670と3000標準の680より僅かに低い。 覚醒技はアクシズ落とし。エリア内にゆっくりと落下し、かなりの範囲の爆風が発生する。早い話が核。 NEXTではMAキラーであったが、今作ではCSのチャージ時間が長く、フルヒットでもダウンが奪えなくなった上 そもそもCSの銃口補正が弱くMAの機動が速くなったために、CSがフルヒットする機会が減った。 今作では他機体同様の苦戦を強いられることだろう。(それでも有利な方ではあるが) EXVS.MB 格闘CSでロンド・ベルの核弾頭迎撃が復活。(1出撃に1回のみ) 覚醒技と合わせて2種類の核武装を持った事になるので、まさに戦場に核の冬を到来させる事ができる。 またアップデートで各種武装の威力が上昇し、弱点だった火力不足が少しであるか緩和されている。 新要素オーバードライブとの相性はそれなりで、Sドライブ中はファンネルの移動撃ちができるようになり、Fドラ格闘もそこそこ振れる性能となる。 しかしながら、前作以上にキャンセルルートを大安売りされた今作では、サザビーのCSを絡めた機動力の優位性は落ちており、 相対的に射撃の当て辛さのデメリットが目立ってきてしまった。 その上ナイチンゲールとレギルスという、サザビーに迫るCルートの優秀さと、射撃の当てやすさを兼ね揃えた機体が解禁され、ますます立つ瀬が無くなった。 純粋なブースト性能では非換装機トップクラスを維持し続けていたため、BRの刺し合いの強さという点は失わなかったものの、射撃の貧弱さに起因する総合的な打点の低さは、如何ともし難いものであった。 このようにサザビー自身は何も変わらない(正確には微強化)にもかかわらず、周りの強化に付いていけない状態に陥り、 本作における機体性能のインフレをよく表す例となってしまった。 EXVS.FORCE アシストが消滅した代わりにBRのリロードが1発2秒に。 forceモードではCSのショットガンが拠点に対して高いダメージが見込めるため3000筆頭級の働きができる。 機体解放が遅いのがやや難点。 EXVS.MB-ON これまで小幅な調整しか受けずインフレに取り残されたサザビーであったが、今作にて漸くメスが入る。 その内容は主に、後格の虹ステ可、アシストの強化、BD格の強化、横特射の追加。 どれもこれも、これまでに受けた微強化とは比べ物にならないほどに大きな強化点である。 強みを伸ばし弱みを補う調整がなされており、更にはサザビーに欠けていた、 「後格の虹ステで誘導を切りながら、高誘導のアシとCSをばら撒きながら着地する」などといった 強行動・安定行動をも手にして、環境に取り残されるどころか引っ張っていくキャラパワーを得るに至った。 GVS ゲームシステムの変化によって、射撃CSや横特射メインといった落下技が消滅。 さらにアシストと格闘CSも失い、ヤクト・ドーガの二人と核弾頭という愉快な仲間も不在。 そのためMBONと比べるとかなり寂しい機体となってしまった。 EXVS.2 カムランが横流しをしてくれなかったのか、ロンド・ベルの核ミサイルは今作も不在。 代わりの格闘CSにはバーサスで実装されていた、敵機の周囲にファンネルを停滞させメイン射撃に合わせて包囲射撃を加える武装が追加された。 またヤクト・ドーガの二人はそれぞれ攻撃が変化。 クェスは単発ダウンのビーム射撃(プレイアブルの射撃CS)でダウン取りが可能になったが、ギュネイはやる気をなくしたのかミサイルを撃たない単なる格闘アシストになってしまった。 EXVS.2 XB 前作で「自衛力はあるが強烈な武装が少ないので影が薄い」と言われていたのを気にしていたのか、今作では特殊格闘にビームサーベル【ジャンプ斬り】が追加された。 これによって今作の総帥は横特から射撃CSで落下しながら殴りに行くという攻め手を獲得した。 以前のサザビーとは正反対の姿勢になったが、これがまたどこかで見たことのある動きであったために、プレイヤーからは「前作でアムロが大暴れしていたことに触発されたのでは」と疑われている。 同時に「『ネオ・ジオン総帥』としては違和感があるが『赤い彗星』としてはよく似合う」といった言いえて妙な意見も存在する。 そんな「やりたいことをやれているのにダメ負けする」ことの多い機体だったがアップデートにて機動力やゲロビの照準、サブから特格キャンセル追加、特格の駄々っ子切りが連打でダメージ増加、ついでにアクシズの爆風拡大と火力を稼げるコマンドが増え、一気に低コストなら狩り潰せるイケイケな機体に進化した。 が、流石に低コスト狩り機体として異常な性能を発揮していたためか、 下方修正を受けることとなり、レバー入れ特格の追従性能と、レバー入れアシストの誘導が弱体化された。 が、突撃アシストのクェスの異次元判定と、N特格の超発生・高火力はそのままのため、 しばらくPセルフと並ぶ環境トップ機体となっていた。 EXVS.2 OB 前特格にこれまでの格闘前派生のシールド突き刺しからミサイル接射、サブのファンネルがギュネイ同様の1入力2つ発射かつ撃ちきりリロードに変化。 これまでシリーズ移行の際にかつて環境上位にいた機体は大きく下方されることが多いが、本作移行に至っては大きな下方されることは少なく、耐久値が増えたとはいえ3000平均より少ないくらいで、実質的には横特射のダメージ軽減、突撃アシストの誘導低下くらいで済んでいる。 【勝利・敗北ポーズ:GVS/NEXT】 勝利ポーズ 武器を右手に持ち左上を見上げる。右手に持つ武器は最後に抜刀していたかどうかで変わる。 ファンネルを飛ばしていた場合、その分だけ背部のコンテナに空欄がある。 敗北ポーズ 左下を見るように俯く。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS】 勝利ポーズ ビーム・トマホークとビーム・サーベルを持ってポーズ 基本ポーズ。カメラアングルは斜め下。 ビーム・トマホークとシールドを持ってポーズ アシスト展開時はこちら。カメラアングルが真正面になり、両後ろにヤクト・ドーガ2機が立つ。 敗北ポーズ 左腕を失い片膝をつく 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB】 勝利ポーズ 通常時 ビーム・ショット・ライフルを両手で支えてポーズ 抜刀時 ビーム・トマホークとビーム・サーベルを持ってポーズ 抜刀時 ビーム・トマホークとシールドを持ってポーズ どちらもアシストを召喚している場合、お供のヤクト・ドーガ2機が後ろに立っている。 敗北ポーズ EXVSと同じ 【その他の活躍】 THE LIFE-SIZED ν GUNDAM STATUE 福岡νガンダムに合わせる形でサザビーも登場。 カラーリングが大きく変わったνガンダムと違い本体は色、基本装備はそのまま。 ロングレンジ・フィン・ファンネルのような新武装「ロングホーン・ファンネル」を装備しており、ケンプファーのジャイアント・バズのように背中にマウントしたり、AGE-3のシグマシスライフルのように逆手で持つことも可能。 ビーム砲だけではなく、サーベルモードも可能となっている。 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「ミスサザビー」が登場。 カラーリングがホワイトになっている他、原型機に比べてスマートになっている。 実際に販売されたHGガンプラだとパーツが殆どサザビーと同じためサザビー譲りのずっしりとした体形になっている。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGサザビー」が登場。 スーパーショックガンダムの左脚になる。 また、ナデシコアスロンのガンプラ早組競争では「前々から欲しかった」という理由でローズがMGサイズの本機(Ver.カトキ)を選択したが、パーツ数が非常に多いため時間が掛かってしまった。 ギャグ描写とはいえそれで復帰できるあたり異常なまでの早組みである。 SDガンダムフォース サザビーを元にしたキャラクターとして、ダークアクシズ侵略部隊最高指揮官コマンダーサザビーが登場。 任務に失敗した部下をファンネルでお仕置きする、ザコレッドとして暗躍する、シャアの声でシャアの台詞を言う、キャプテンガンダムと元ネタみたく殴り合うなどの活躍を見せた。 シャアとは真逆のタイプの悪役キャラな事もあり池田氏はノリノリで演じており、最終決戦の場面の収録前の酒の席で酔った勢いでキャプテンガンダム役の神谷浩史氏に対し「俺はお前を倒す気で演るから、お前も本気で倒しに来い!」と豪語し、神谷氏を困惑させたそうだ。 BB戦士三国伝 本機をモチーフとしたキャラクターとして「司馬懿サザビー」が登場。 ストーリー前半では白を基調とした配色だが、後半は元に近い赤となっている。 「BB戦士」では物語の黒幕なのだが、アニメ版「BraveBattleWarriors」では「BB戦士」における前半までしか描かれなかった為、正体を明かす前に終了している。 SDガンダム三国創傑伝 本機をモチーフとしたキャラクターとして「張遼サザビー」が登場。 頭部はサザビーなのだが、モノアイの下にはガンダム顔が隠されている。 スーパーロボット大戦 味方の場合は主に隠し機体として登場し、大抵νガンダムを上回っている。 シャアが敵の場合、彼の技量もあって味方のトップエースでも当てるのに苦労する上、ボスなのでとても頑丈と作中でも最強レベルのボスユニットとして登場する。 Zのアムロがνガンダムに乗る作品が非常に多い(*2)が、サザビーは出れなかったり、出れても乗るのは大抵クワトロであった。 このシャアになる=裏切りとなるため、シャアでもクワトロでも参戦する際には「今回赤い人は隕石を落としません」など公式からアナウンスがあるのが半ばお約束になりつつある。 『D』ではミリアルドを副官においてネオ・ジオン総帥として登場するが、OZのクーデターから保護する理由もあったとはいえアムロとブライトを軟禁し出撃すらできないという状況にまで持っていくが諸事情によりアムロやブライトと共闘する形となり、シリーズでは初となるネオ・ジオン総帥のシャアが自軍に加入する展開(*3)となった。 『第3次Z』以降はネオ・ジオン総帥のシャアが何らかの事情で最初は敵として戦う事になるも、決着を付けた後に無条件でサザビーに乗って加入する展開が増えてきている。 『第3次Z』や『T』などではカッコイイ場面を見せた一方で『30』では物語開始前に総帥としてアクシズ落としを行うも失敗するがアムロ共々生き延びており、ラプラス紛争終了後にクワトロになって現れるという衝撃的な出番を見せた。 昔は逆襲したシャアの存在を否定するレベルでカミーユにキレられていたが、近年では自分の精神崩壊が理由の一つと言うこともありむしろ負い目を感じていたり、『X-Ω』のイベントではシャアが過激な行動に出ていないのもあり、真意を確かめるためについていき秘書のような立ち位置を務めたりとカミーユとの関係もバリエーションが増えている。 ヒーロー戦記 シャアがある目的の為に埋蔵金を探しており、一時的にアムロと行動を共にする際に搭乗する。 一年戦争時代のシャアがサザビーに乗り、且つ仲間になるという当時では珍しい展開であった。 【余談】 + サザビー シャア専用ザクIIを思わせる赤い機体で、ジオン系モビルスーツの要素を広くまとめた集大成ともいえるサザビー。 シャアのノーマルスーツは黄色だが、赤は30代になるとさすがにきついか?(*4) ただし歴代のシャアの機体はジオングと百式を除き総じてサーモンピンク色であった。 サザビーの色はシャアというより、ジョニー・ライデンのものに近い。 ただしほぼ専用の先行量産型リックディアスは通常の赤だからおおよそ問題はないと思うが。 νガンダムともども機体サイズが約25mとなっており、他の時代・作品のモビルスーツと並べてみると一回り以上大きく感じられる。 なお、散々νガンダムにぶん殴られたにも拘らず(誤作動説はあるものの)緊急離脱システムが正常に働き、さらに脱出ポット自体もνガンダムに掴まれた上そのままMSの力で赤熱するアクシズ表面に思いっきり押し付けられても中のシャアは無事というとんでもない安全性を有している。流石は総帥用MSといったところか。 隕石に押し付けられた際リニアシートは相当揺れていたのだが、シャアがモニターに叩き付けられなかったのはエアバッグのおかげで、本人はシートベルトをしていない。 これはリニアシートがパイロットスーツと密着する形でいわゆるハーネスの役割をするため。 のちの時代のクロスボーンやVガンダムでは、パイロットスーツがやたら薄手になったせいか、エアベルト(*5)という装備が追加されている。 もちろん普通に考えたら大惨事もいい所なので、皆さんも車に乗る時は後部座席の人も含めてシートベルトをしっかり付けるように。 + シャア 冷静沈着で他人に真意を見せる事は殆ど無いが、ララァ曰く「強い。けれど深い悲しみを持った」人で「純粋」と言われていた(ミライも同じ様な表現をしている)。 自信に満ち溢れた言動とそれに見合う実力、二重の意味で内を見せないミステリアスさ、素顔は超イケメンと全てにおいて完璧。 当然女性にはかなりモテており、女性関係も豊富。 元々幼少期に母親を失い、追われる生活を強いられたこともあって母及び母性への憧憬が非常に強くなっている。 上述の言動から頼りにされがちだが彼自身は「甘えられるより甘えたい」タイプであり、レコアやハマーンやクェスは彼に甘えようとしたためにすれ違い、母性の強いララァやナナイとは上手く行っていた。 シャア本人は憎悪や悲しみに突き動かされていた為恋愛を優先せず、本当に愛した女性はララァだけであると思われる(しかもその感情は母性を求めた結果であり、心から恋愛感情を持った相手は1人もいない可能性がある)。 また、唯一の肉親であるアルテイシアに対しては1st初期からずっと気にかけており、彼女に鬼子とまで言われてもそれは変わらず、小説版ではサイコ・フレームの輝きに包まれている最中の最期にもアクシズ落としが阻止されたということは地球で生活しているはずのアルテイシアも無事であるだろうことに安心している。 妹に対しての行動やザビ家を憎悪しながらも当時赤子であったミネバには手を下さないどころか世話役として接し、彼女が普通に幸せになれる事を願ったり、カミーユやカツの師匠となって導いていること、フォウを危険視しながらもカミーユの心情に気を使って接触を止め切れないなど面倒見の良さ、甘さ、優しさは随所に見られ、アムロも「(クワトロ大尉は)本質的には優しい人」と評している。 「逆襲のシャア」では一部ファンに「弱くなった」と囁かれたが、ギュネイにクェスというエース2人がかりでも碌に足止め出来なったアムロを苦戦させた事を考えると、少なくとも強いという事だけは間違い無い(弱く「なった」のかどうかは微妙な所だが。やはり歳か?)。 富野総監督は「迷いを完全に捨てたシャアはアムロ程度なら(暗殺含めて)気付く暇も与えず殺害出来る」としている。しかしシャアが迷いを完全に捨てられる事は万に一つも無いと思われるので、その真の強さが目覚める事は永遠に無いだろう。だが、そこがシャアの魅力でもある。 少し後の時代において、人々が望むがゆえにシャアを演じる男が現れるが、その行動は本当のシャアであればしないであろうものが多く、「人々が望むシャア」≠「シャア自身の理想」であったことがうかがえる。こんな所も彼が生涯迷い続けた一因かもしれない。 ライバルであるアムロは逆シャア小説版だけとはいえ子供を授かっているが、彼は子宝に恵まれることはなかった。 一時期Vガンダムのウッソが彼の子孫であるとの噂も流れたが監督自ら否定している(*6)。 一応彼の子を身ごもった人物はいたが母子ともども死亡している。
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームショットライフル 7 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームショットライフル【拡散】 - 25~141 移動撃ち可能な拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 6 30 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 20~72 追従型。ビームを4連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 地上横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 134 空中通常格闘 逆袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 134 特殊格闘 斬り上げ→連続斬り 特N 165 派生 腹部メガ粒子砲 特N射 184 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.6(0.9×14)][補正率 0%(-10%×14)] 移動撃ち可能な拡散ビーム。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ファンネルを1基ずつ射出する。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6基で迎撃する。 ダミーミサイルの多数の爆風と、小規模の核爆発を起こす。 サブが射出中やリロード中でもファンネルは6基射出される。 メイン、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 72%(-7%×4)] クェスの駆るヤクト・ドーガが自機の左後方に出現し、シールドからビームを4連射する。 その後は自機に追従し、自機の射撃に連動してビームを撃ってくれる。 追従時間は15秒。相手のアシストを自動的に攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き 袈裟斬り→斬り上げ→トマホークをドリル回転させて突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でドリルキック。 3段目から射撃派生でシールドミサイル。基本的にダウン追撃にしかならない。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【地上横格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→水平に斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】逆袈裟斬り→蹴り上げ 逆袈裟斬り→1回転して左足で蹴り飛ばす2段格闘。 1段目から前派生で地N格と同様のドリルキック。 2段目から射撃派生で地N格と同様のシールドミサイル。 基本的に空中ヒットするが、銃口補正・誘導がが劣悪なので外れることもある。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→回し蹴り 斬り上げ→回し蹴りの2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り 右から斬り払いつつ1回転→回転の勢いを利用して叩き斬る2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り上げ→連続斬り 右から斬り上げ→トマホークとサーベルの二刀流で連続斬り。 メインと格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 連続斬り 165(36%) 30(-8%)×6 4.1 0.4×6 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン 空NN→射 182 メイン 空横N メイン 204 メイン 空横N CS 208 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 アシスト始動 横格闘始動 空横N メイン 193 非強制ダウン 空横N CS 218 主力 空横 空横N メイン 206 空横 空横N CS 217 主力 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー Part.4 非公式掲示板 - サザビー Part.3 非公式掲示板 - サザビー Part.2 非公式掲示板 - サザビー Part.1
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MSN-04 サザビー [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U GN056R 6-緑3 1枚制限 戦闘配備 [1]:ゲイン [1]:サイコミュ(3) [0]:改装[サザビー系] (戦闘フェイズ)[X]:このカードが戦闘エリアにいる、または、自軍部隊が交戦中の場合、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍GX枚を廃棄する。その場合、ロールコストXを持つ敵軍カード1枚のプレイを無効にし、そのカードを廃棄する。 サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-CCA 宇宙 地球 [6][2][6] 特定の自軍Gを廃棄する事で、廃棄した枚数と同じロールコストを持つ敵軍カードをカウンターできる、緑の大型ユニット。 戦闘エリアにこのカードが存在するか、(このカード以外の自軍ユニットを含み)自軍部隊が交戦中であれば、敵軍カードのプレイを妨害する事ができる。 その代償は、同じ属性のGサインを、プレイされた敵軍カードのロールコストの枚数分だけ廃棄する事。 コストは非常に重いが、緑という勢力でカウンターができる、という特異性は見逃せず、相手の除去や妨害を回避できる可能性があるという選択肢ができる。 かつジオンの栄光の様な耐性をすり抜ける事ができるので、環境や廃棄した後のフォローが許すのであれば、その重量に見合う活躍が期待できる。 収録当初に猛威を振るったCCA系のデッキでは、自軍Gを複数枚廃棄するという代償の大きさと、直接場へ干渉できない点、コストの兼ね合い等から、νガンダム程の採用率は見られなかった。 宣言する為に支払うロールコストは、同じ属性のGサインを持つカードである必要は無い。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に森下直親である。コレクタブルレア版は、同弾のνガンダムと合わせるとパズルカードになる。 [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U GN126S 6-緑4 1枚制限 戦闘配備 [1]:ゲイン [1]:サイコミュ(3) [0]:改装[サザビー系] (∞恒常):このカードは、ゲインレベルを持つ自軍Gがある場合、合計国力-1としてプレイできる。 (>起動):自軍Gが5枚以上ある状態で、このカードがプレイされて場に出た場合、自軍ジャンクヤードにある、このカードと同じ属性のGサインを持つカード1~2枚をロール状態で自軍Gにできる。 サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-CCA 宇宙 地球 [6][2][6] ゲインレベルを持つ自軍Gがあると、自身の合計国力を-1にする事ができ(ただし、緑のロールコストが4と重くなっている)、自軍Gが5枚以上あると、自軍ジャンクヤードから、「属性:CCA」のカードを(最大でも2枚)ロール状態で自軍Gにする事もできる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に森下直親である。ネグザレア版はヤクト・ドーガ(クェス機)《B2》とはパズルカードとなっており、コレクタブルレア版はファンネル展開のイメージになっている。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U GN140R 6-緑3 ∞ 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) [1]:改装[サザビー系] (自軍防御ステップ)[1]:全ての自軍ユニットを持つ「サイコミュ(X)」の効果を、ターン終了時まで、『このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国にX-1ダメージを与える』に変更する。 (防御ステップ)[1]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つ自軍カード1枚を選んで廃棄する。その場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 サザビー系 MS レジェンド 専用「シャア・アズナブル」 緑-CCA 宇宙 地球 [6][2][6] 自軍ユニットのサイコミュを本国火力に変換する事ができる、「特徴:レジェンド」持ちのユニット。 上記か下記と合わせてもう3枚デッキに導入できる。 敵軍ユニットがいなければサイコミュは飾りでしかないが、このカードがあれば持て余したサイコミュを敵軍本国へのダメージとして回す事ができる。 サイコミュが使用できる状態を作る必要があるが、大体1~2ダメージを追加で飛ばせるので頭数を揃えれば無視できない威力になる。 「特徴:レジェンド」を持つカードを手札から廃棄すれば、悪意の光相当の火力を発射できる。 対象のエリアやタイミングを選ばないという点では、赤い彗星に大きく勝り、サイコミュと併用すれば7点もの火力を用意できる。 単体では戦闘配備を持つ国力相応の戦闘力のユニットだが、サイコミュを使う為の「特徴:NT」を持つキャラや「特徴:レジェンド」を持つカードという土台を整えなければ、それだけでもある。 活かす為にはサイコミュをメインに据えたデッキを構築する必要があると言える。 イラストはサザビー〔U-118〕に宇宙空間の背景を追加したもの。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 シャア専用ズゴック&アッガイ ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《SP》 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U GN181R 6-緑2 1枚制限 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) [1]:改装[サザビー系] (∞恒常):本来の記述に「特徴:装弾」を持つ自軍Gがある場合、このカードは、合計国力-1としてプレイできる。 (○常駐):緑のGサインを持つ自軍Gが5枚以上ある場合、本来の記述に「特徴:装弾」を持つ全ての自軍Gは、自軍ハンガーのあるかのように、プレイできる。(注:プレイする場合、コストの支払い後に抜き出される) サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-CCA 宇宙 地球 [6][2][6] イラストはサザビー〔U-204〕に宇宙空間の背景を追加したもの。 「特徴:装弾」を持つカード一覧(11現在) ジムIII《EX05》 渾身の一撃 フィン・ファンネル・フィールド 受信調整 ロンド・ベル 咄嗟の救援 一騎当千の守り 反攻作戦の勝利 ビーム・マグナム 理想の激突 命にかえて 救われた地球 キルケーユニット 戦場の鈴音 雌雄を決する時 三段構え ズゴック《EX05》 手練れ 歓待 戦場の悲劇 拡散メガ粒子砲 大義の下に プラズマ・リーダー 水中戦 白狼 欺瞞で臨む交渉 戦いの機先 マフティー動乱 ファンネルミサイル 5thルナ落下 早熟な才能 宿命の螺旋 サイコミュテスト ジム・クゥエル 発進シークエンス シザースクロー 暗殺 裏取引 暗礁地帯からの奇襲 超音速侵攻 残党狩り 狂乱の女戦士 タシロ反乱 心の掌握 地球クリーン作戦 ショットクロー ガ・ゾウム ガザストーム スパイの利用 反逆者 接収兵器の配備 ニュータイプ部隊 摂政政治 スクリュー・ウェッブ リガ・ミリティア 新しいスーツV2 反抗のシンボル 天使の輪の上で 白いモビルスーツの伝説 スモー 不愉快だわ・・・ 決死の覚悟 あの子、許さない ナノマシンの脅威 ディアナ帰還 黄金の秋 Lシステム アッシュ エネルギー偏向装甲 平和の国へ ドラグーンシステム 潜入任務 ミーティア ユニウスセブン落下 己の意志 アビス隊 ヴェイガンの世界 Cファンネル
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正式名称 MSN-04 SAZABI パイロット シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト 2500 耐久力 670 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームショットライフル 8 75 コスト相応のBR。硬直が短い 射撃CS ビームショットライフル【拡散】 - 27~130 中距離まで届く拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 6 27 リロードが早いファンネル。のけぞりよろけ 特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 18~239 太めの照射ビーム。補正が緩い 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 追従型。ギュネイ機とクェス機がビームを撃つ 後格闘 ビームトマホーク【投擲】 - 65 トマホークを真っ直ぐ投擲する。スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 173 前格闘 キック 前 75 砂埃ダウン 横格闘 パンチ→蹴り上げ 横N 121 派生 シールドミサイル N前 160 BD格闘 トマホーク サーベル連撃 BD中前 174 バーストアタック 威力 備考 アクシズ落とし 12~31711~297 モーション後にアクシズを呼び出して落とす落下地点にかなり大きな爆風を発生させる 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×n][補正率 85%×] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][のけぞり][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。今作からのけぞりよろけになった。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/0.5(0.1×5)][補正率 80%/85%(-3%×5)] クェス「大佐を守ってあげるわ!」 追従時間は20秒。ギュネイは50ダメージ、クェスは6~30ダメージ。 【後格闘】ビームトマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] トマホークを真っ直ぐ投擲する。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 7][判定 5][伸び 2.6] ビームトマホークで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 7][判定 6][伸び 2.6] 足裏で蹴り飛ばす単発格闘。 今作から砂埃ダウンに変更され、受身を取られることがなくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン 【横格闘】パンチ→蹴り上げ [発生 7][判定 6][伸び 2.4] 右腕でパンチ→左足で蹴り上げる2段格闘。 前派生で相手を掴んでシールドミサイルを撃つ。視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 半回転ダウン ┗前派生(1hit) 掴み 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み ┗前派生(2hit) ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) 横回転ダウン 【BD格闘】トマホーク連撃 [発生 3][判定 7][伸び 3.3] トマホークとサーベルの二刀流での連続攻撃。全段砂埃ダウン。 発生・伸びに優れる。初段の補正が良いのでコンボに繋ぐとコンボダメージが伸びやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン ┗1段目(2hit) 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(3hit) 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(4hit) 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(5hit) 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(6hit) 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(7hit) 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック アクシズ落とし [属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 70%(-1%×30)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)後 144(154) 非強制ダウン メイン→CS 124~132 セカイン メイン→(≫)後 103(121) 非強制ダウン。咄嗟のダウン取りに メイン→(≫)特射 157(180) メイン≫NNN 184 メイン≫横N→CS 176~196 メイン≫BD格 前 166 メイン≫BD格NN 183 ファンネル始動 サブ×1~2≫特射 204~185 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN 横N→CS 214 ↓推奨 NN 横前→CS 224 打ち上げつつ即落下 NN 横→CS 216 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN メイン 220 横 横N メイン 193 横 横N→CS 172~211 横 横前→CS 201 打ち上げつつ即落下 横N NNN 220 基本コンボ 横N 横N 196 打ち上げダウン。素早く終わる 横N 横前 214 ↓推奨 横N 横前(1hit)→CS 224 打ち上げつつ即落下 BD格闘始動 BD格→CS 162 BD格 NNN メイン 241 BD格 横N メイン 210 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー Part.1 したらば掲示板2 - サザビー Part.2 したらば掲示板2 - サザビー Part.3 したらば掲示板2 - サザビー Part.4 したらば掲示板2 - サザビー Part.5 したらば掲示板2 - サザビー Part.6 したらば掲示板2 - サザビー Part.7 したらば掲示板2 - サザビー Part.8 したらば掲示板2 - サザビー Part.9
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シャア専用MSの開発(MSN-04/シャア専用MSの開発) 開発費用 7000,8ターン サザビー 生産、要請 3ターン 資金 9800 制限▽ 移動 攻撃 資源 20000 1 陸 O O 限界 200% 砂 △ △ センサー B 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 1200 宇 O O 運動 75 空 O 移動 9 山 O O 物資 520 森 O O 消費 50 NAME DMG HIT RNG SIZE Bショットライフル 60 x 7 70 1-1 M ミサイル 50 x 4 75 1-2 搭載 ビームトマホーク 165 x 3 90 0-0 -- ファンネル 25 x 8 99 1-2 ファンネル[M] 25 x 8 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力14900消費) 制圧可能 砲撃可能 シールド装備 サイコフレーム搭載 サブフライトシステム搭乗可能 CCAシャアのもう1つの主役機。すぐに完全上位互換のナイチンゲールが開発されるため、シャア本人はそちらに乗るだろうが、本機も強力であり、イリア、ギュネイ、介入NTなどパイロット候補もいるので、量産の需要まである機体。 - 名無しさん 2014-11-03 12 52 15 指揮官モードでフル改造してシャア専用機を作って、総帥モードで生産力向上して1~2機作って覚醒イリアや介入NTに与えるとむちゃくちゃ宇宙侵攻がラクになる。個人的には介入ララァとか介入セイラとかを乗せるのが好き。総帥の脇を固めて、脳内で楽しめる - パグル (2019-02-26 21 03 27) 高難易度だとシャアとクェスにフル改造のサザビーとナイチンゲール与えて、指揮官モードで量産したサザビーナイチンをギュネイやイリヤ、介入のNTに与えないとやってられんくらいの敵が来る - 名無しさん (2021-04-23 12 35 22) 名前
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MSN-04 サザビー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 51200 630 L 15840 213 32 32 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4200 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームショットライフル 3000 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 3500 30 0 2~5 拡散BEAM2 100 10 ミサイル×3 1800 26 0 3~5 ミサイル 55 5 ファンネル 4000 36 30 2~9 覚醒 0 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゲーマルク ギラ・ドーガヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)ヤクト・ドーガ(クェス専用機) フェニックスガンダム(能力解放) V2ガンダム オーガンダム(実戦配備型) ジムスナイパーII 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 6 ナイチンゲール 備考 言わずと知れたシャアの最後の愛機。兄弟機であるナイチンゲールには、性能面では劣るものの、使い勝手はこちらのほうが上。さらに武装にミサイルが増えた。 実弾、覚醒、ビームと相手を選ばずに戦えるのが強み。格闘の威力が高めなのも嬉しい。 ただし、全体的に燃費がいいとはいえないため、ENの補強は必須。
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サザビー MSN-04 SAZABI ファンネル装備のニュータイプ専用モビルスーツ。 ジオン系MSの集大成でシャア・アズナブル最後の乗機。 初期ステータス チューンpt 29341 スラスター出力 88/99 HP 6900/8100 スラスター速度 85/99 実弾防御 50/90 レーダー性能 87/99 ビーム防御 54/90 バランサー 90/99 機動性 61/72 旋回速度 65/72 制限事項 NT専用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームショットライフル 271/274/276 23/69 3-4-/6 1/40 1/50 15-24-/30 主2 拡散メガ粒子砲 319/321/324 25/69 1-/2 1/40 1/50 10-14-/20 主3 シールドミサイル 629/646/660 40/69 1-/2 1/40 1/50 6-8-/9 副 ファンネル 271/274/276 30/69 - 1/40 1/50 5-7-/10 ビームサーベル 1267/1313/1350 45/52 - - - - シールド 2730/3000 - - - - - 機体特徴 EXTRA「ジオンの英雄」クリアで入手可能。 これまで「キック好き」のスタンスを貫いてきたシャア専用機だが、珍しくキック主体じゃない機体。 機体の特徴は、その頑丈さとトップクラスの威力とリーチを誇るビームサーベル格闘。 基本性能はデフォルトでも限界に近いものの、射撃武器が主に中~近距離系。 それ故、ヒット・アンド・アウェイで決着をつけなければならない局面が多い。 遠距離からのビームガンとSPAで楽勝のキュベレイと比べて、機体操作に練度が必要である。 扱いづらい機体ではあるが、上級者向きの最強機体と思って割り切ろう。 射撃 ●主1 ビームショットライフル (MAX=276*) 正直微妙。ビームは拡散するため遠距離からでは低威力。 高いダメージを望むならケンプファーと同じ近距離キープの戦法に徹するしかない。 更に大ダメージを狙うなら肉薄する必要があるが、それならジ・oと同じく格闘した方がよい。 他の主兵装は足を止めないと撃てないのでこれが主体となる。いささか使い難い。 それでも連射は最大6まで伸びるので、使い方次第で高いダメージを与えれるだろう。 ●主2 腹部メガ粒子砲 (MAX=324*) 原作通りハイメガキャノンのような使い方が出来れば,,,と、思わずにはいられない。 これもビームショットと同じで中~近距離兵器。正直、ビームショットライフルと被っている。 なお、ショットライフルもメガ粒子砲も、発射されてから一発一発がちゃんと誘導を開始する。 超遠距離から発射すると、いったん拡散したビームが相手に向かって収束していく様子が確認できる。 収束命中の威力は高い。近づいてミサイルの方が早いとか、そういうことは言ってはいけない。 しかし誘導性能を上げ遠距離からチャージショットを撃つことで、擬似的な狙撃が可能。 威力は相当高く、狙撃兵器の常で戦艦の艦体などを貫通できるため、遠距離の相手にはミサイルより有効かもしれない。 ●主3 シールドミサイル (MAX=660*) マウントミサイルのチャージショットは主1、主2のマイナス面を全て帳消しにしてくれる位に高性能。 原作では微々たる数のはずだが、ミサイルランチャーのような凄まじい弾幕をはれる。 下手な機体のSPAより高威力な上、全て実弾なのでIF装備のMAもほぼ即死ダメージを与えれる。 遠距離ではこれをばら撒くだけでお釣りがくる。νガンダムのマウントミサイルとほぼ同じ性能。 ちなみに主兵装3のミサイルと同時発射のビームトマホークは壁を貫通する。 ●副 ファンネル (MAX=276*) ファンネルも含め、νガンダムと極めて拮抗したスペック。 格闘上手で尚且つファンネルを持つ贅沢な機体。フィンファンネルのように防御性能はないが、 常時展開しておくことで、ダミーとしてまた補助攻撃兵器として役に立つ。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=1350) シャア専用機らしくかなり優秀でMSクラスの機体では最高峰の能力。サーベルリーチもとても長い。 手数も多く斬撃一撃の値はSガンダム、νガンダムを凌ぐ。 一撃はサイコガンダムやザクレロにはかなわないが,操作タイプがMSなので、コンボが作れたりするため甲乙つけがたい。地上チャージが蹴り上げだが、ZZガンダムもνガンダムも蹴り上げ。特にνガンダムの蹴り上げは軽やかでサザビーよりもいい感じ。格闘を狙うなら,地上の方が圧倒的に当てやすい。地上の方が強い機体。ビグ・ザムとは,正反対である。 SPA 必殺格闘+ファンネル一斉射撃 やや巨大化したサーベルとファンネルの同時攻撃。必殺格闘というより必殺格闘と一斉射撃のコンボに近い攻撃。あくまでも「やや」なのでサーベルを巧く使わないとただのファンネル一斉放射。SPA一発では墜ちないようなエース搭乗のMS相手にはチャージ格闘でのコンボの方が有効。被弾可能性が少々上がるが上手くやればゲージ一本でアムロ搭乗のνガンダムだろうがシャア搭乗のサザビーだろうが撃破可能。ミッション「ニュータイプの脅威」で敵方として登場してくるが、急接近して即死に近いSPAを放つのでサザビーを優先して倒す必要がある。 比較的簡単に手に入るのでエクストラミッションでお世話になりやすい。 出自 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」総帥用として設計・開発された真紅のMS。シャア最期の乗機。 前代のZZガンダムやSガンダムのような多装飾さはなく洗練された豪壮なデザインで、UC世紀全体の枠に広げても屈指の人気を誇る機体。非ガンダム系のMSとしてはザクと人気を二分する。 ネオジオン独自で開発したサイコ・フレーム(フレーム自体にサイコ共鳴装置を内蔵した素材)を搭載し、それまでのジオン系列MSのノウハウを全て蓄積した究極の姿。νガンダムと並び最高峰MSと並び称される機体。νガンダムと比べると火力と装甲強度に優れ、堅牢さを維持しつつも他の追従を許さない運動性を高次元レベルで統合している。 劇中ではアムロが駆るνガンダムと互角の戦いを繰り広げるも、シャアがアムロとの決着を焦るあまり機体がパワーダウンを起こしMS同士の殴り合いという前代未聞の戦闘劇にまで発展するが、わずかな隙を突かれた末に敗れる。しかし、シャアはアクシズ落下を見届け「ふ、私の勝ちだな、アムロ、今計算したがアクシズの破片は地球へ落下している。お前達の頑張りすぎだ!」と赤い球ころの中で勝ちを誇り、MSの決闘で勝敗をつけたがるアムロと、地球寒冷化という戦略的な遠謀を逸しない総帥としてのスタンスの違いを明確にしている(・・・といってもほぼ負け惜しみの域だが・・・)。かっての誇り高き遠謀家シャア・アズナブルの面影はそこには存在しない。 余談1)劇中では「サーベルのパワーが負けている!?」とシャアが言っていたが、 このゲームではそんな事はない。悔しくてパワーアップしたのかもしれない。 余談2)劇中でのシャアがコクピットに乗るシーンと、脱出カプセルのスケールから推定するサザビーの実質スケールは設定の23mを優に越え、全長40mを越える。
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こちらはサザビーの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 80 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ショットガン - 142 サブ射撃 ファンネル 6 30 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 20~72 追従型。シールドからビームを4連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 地上横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り BD中前N 134 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特N 165 派生 腹部メガ粒子砲 特N射 184 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットガン 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ショットガン [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [リロード 15秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ] 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 93%×4] 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→蹴り上げの2段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→回し蹴りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】 斬り上げ→連続斬り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(86%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 連続斬り 75(76%) 30(-8%) 2.1(0.4) ダウン 2hit 連続斬り 98(68%) 30(-8%) 2.5(0.4) ダウン 3hit 連続斬り 118(60%) 30(-8%) 2.9(0.4) ダウン 4hit 連続斬り 136(52%) 30(-8%) 3.3(0.4) ダウン 5hit 連続斬り 152(44%) 30(-8%) 3.7(0.4) ダウン 6hit 連続斬り 165(36%) 30(-8%) 4.1(0.4) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー Part.4 非公式掲示板 - サザビー Part.3 非公式掲示板 - サザビー Part.2 非公式掲示板 - サザビー Part.1
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正式名称:MSN-04 SAZABI 通称:サザビー パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 80 普通のビームライフル CS ビーム・ショットガン - 25~142 射程の長いショットガン サブ射撃 ファンネル 6 30 レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 射程は赤ロック範囲内までダメージは爆風込み モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(20/1hit) 自機に追従しシールドから4発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 派生 ミサイル NNN射 188 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル(ダウン追撃) 派生 ドリルキック NN前 174 敵が小さいとダウン追い撃ちになることも 地上横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 派生 ミサイル NN射 163 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル 斬り→ドリルキック N前 126 こちらは相手が小さくても安定 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 回り込みは減少。伸びは健在 BD格闘 回転斬り→斬り下ろし BD前N 134 発生が遅い 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特→N×1~6 75~165 他の格闘から特格に派生できる 派生 腹部メガ粒子砲 →射 145~184 2段目以降任意タイミングで可 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 8 自機 ジーク・ジオン! 全性能がかなりアップ 14 ジオン 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 19 同タイトルMS 粛清しようというのだ 攻撃力が超大幅アップ 25 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/21 修正 09/07/27 外部リンク更新 09/05/26 表など修正 解説 攻略 コスト2000帯のファンネル機。 運用方法は前作同様に中距離主体。 平均的なBRとファンネルに加え、優秀なCSやアシスト、高ダメージを狙える特射などによって射撃戦が得意。 CS、ファンネル、特射が有効な「置き」武装として機能し、相手を先飛びさせることに関しては2000万能機の中ではかなり得意な方。 全体的な武装のリロード速度が早く、回転効率が良いのが強み。特にここまで性能のいいファンネルを持っているのは2000ではサザビーのみ。 弱点は機体サイズの割には並の敏捷性。相手に事故被弾させる武装が多いが、機体サイズのせいで自分も相手射撃に事故被弾しやすいという特徴がある。 格闘性能はそれほど悪くないが、機体サイズが大きいので接射や格闘の回避が難しいことがある。 寄られると有効な選択肢が少ないため、ステップを上手く使って近距離戦を慎重に捌いていこう。 前作で有効だったCSCを絡めた隙消しがNDで代用可能になっていることなど、前作に比べるとかなり扱いやすくなっている。 オールラウンダーではないが、初代ガンダムに勝る部分的な強みは一応あるので、有用な射撃武装を生かす戦い方ができれば勝利を見せてくれるだろう。 尚、デュエルASなどと同様、セカインがそこそこ有効な戦術として残っている機体なので、ずらし押しができるとワンランク上へ行ける。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。CS、サブ、特射、特格でキャンセル可能。 最も使用頻度が高い武装であるが、前作よりリロード速度が大幅に向上していて、優秀なCSやファンネルもあるため弾切れの心配は少ない。 【CS】ビーム・ショットガン [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.6(0.9×14)][補正率 0%(-10%×14)] 射撃をチャージして撃つ拡散弾。前作同様、非常に優秀な拡散範囲と射程を誇る。 一瞬構えてから撃つのでBRに比べると発生が遅い。 チャージ速度、フルヒット時のリターンは大きな利点。 また、足を止めずに撃てるので、無理に隙消しのためにNDをしなくて済むのも長所の一つといえる。 ただし、CSの中では唯一、振り向き撃ちが存在し、その時は足が止まってしまうので注意。 BRの振り向き撃ちをキャンセルして出すとブースト消費せずそのままストンと落下する。 各格闘をCSでキャンセルすると格闘の伸びをある程度引き継ぎつつ落下する。どちらもマスターすると攻めに守りに生かせる。 地上付近でキャンセル落下すると着地硬直が軽減されている? 前作ではサザビーの主武装だったが、今作ではNDでBRを連射できるので、無理にセカインを狙う必要はなくなった。 ただし、NDによってBRと絡めることで、CSカス当たりでもダウンとダメージを取りやすくなるため、依然として利用価値は高い。 拡散範囲が広く、奪ダウン力があるので格闘迎撃としても使えそうだが、発生が遅いためバクステやNDでしっかり回避してから撃つ方が無難。 その拡散範囲から、「置き」射撃として活用する事ができる。ファンネル等と組み合わせると更に効果的。 また、ビームが拡散しきる距離がサザビーの得意な間合いでもあるので、効果範囲はしっかりと覚えておきたい。 ボス(MA)戦で特に力を発揮する。 サイコガンダム:どんな状況でもフルヒットさせれば簡単にダウンさせ、攻撃を妨害できる。ダウン中に特射起き攻めをはさめば、高ダメージも簡単に取れるので非常に楽。 エルメス:ダウンを取ることで敵主力であるビットを封じることが出来る。機動力では負けてるので上手く張り付こう。 クィン・マンサ:サイコ同様にはめることが出来るが、核は当たりにくい。近寄りすぎてサーベルに注意。 ザンネック:耐久値減少時に張られるバリアを、フルヒットなら一発ではがすことができる。高空に逃げられてもファンネルで簡単によろけを取れるため有利。 α・アジール:上記MA同様、簡単にダウンを奪うことが可能。これにより、回避しづらいファンネルを回収させることができる。 ストフリ:ミーティア状態の時に即座にダウンさせられるのが大きい。アシストの隠者ミーティアを出させないでミーティア破壊までもっていけるのはかなり楽。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してファンネル射出、射出されたファンネルは敵機に張り付いてからビーム攻撃。 射出時のレバー入力で敵機に張り付く方向を決められる。 射出時のブースト消費は少なめだが、前作より増えた。 ホールド入力で最大6連射可能。 ゲームスピードが上がった今作では狙って当てることが前作よりも困難であるため、弾幕張りの手段と割り切ってよい。 今作の仕様上、前作のようなステップ→サブよりもNDしながら小まめに撒く方がローリスク。 多方向から攻撃可能で、リロード速度とNDによる連射間隔を考えると、弾幕張りとして非常に効果的。 また、ブースト消費が少なくて振り向き撃ちも無いため、逃げ撃ちにも向く。 仕様変更により、前作のように着地硬直中に出すのは不可(本作では、全機体共通で着地する瞬間には何も出来ない) 。 余談だがファンネルが減った状態で勝利すると勝利ポーズ時中にファンネルが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 リロード 15秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6機で迎撃。 ダミーミサイル爆風と小規模な核爆発を起こす。 前作では隙が大きすぎて少々使いづらい武装だったが、今作ではNDのおかげで大幅に使い勝手アップ。 前作同様ファンネルがリロード中でもちゃんと6機撃てる。 ゲームスピードの上がった今作では、前作以上に核ミサイルの爆風を生当てすることは難しいが、攻撃範囲が広いため敵機の動きを制限する効果は高め。 ステージ端や、乱戦時、相方が敵に囲まれている状態など、相手の動きが限定されている状態で撃つと、事故って当たってくれることも。 敵機のダウン中に爆発させて視界と行動を制限することもできる。 また、ダミーの爆風でよろけた敵にBRやファンネルで追撃することも可能。 至近距離で爆発させることも可能で、自機もろとも敵機を巻き込むような使い方もできる。 一瞬で高ダメージを狙える唯一の手段なので、積極的に狙っていこう。 広範囲攻撃としてはリロードが早く、NDによって隙が無くなった事からある意味超火力ファンネルと言っても過言ではない(実際ファンネルだが)。 相方がトランザム格闘されてる時のカットに有効か。 CPU相手の時は、前作同様に起き攻めに撃つと面白いように当たる。 射程は赤ロック限界より少し先に核爆発が当たる位。使いこなせば楽しい武装なので是非使用感覚に慣れよう。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 72%(-7%×4)] 前作とほぼ同様の性能。 出現時にシールドメガ粒子砲(4連ビーム)、その後自機に追従するタイプ。 追従中は自機のBR入力に合わせて攻撃。(自機がBRを撃つ前にNDしたり、よろけても撃ってくれる) アシスト入力でも攻撃してくれる。 ちなみにアシスト入力した場合、デスサイズのジャマーやF91のMEPE状態を無効化して攻撃してくれる。 相手がジャマーやMEPEを過信して正面で着地した場合などに効果的なので、覚えておくと役立つ。 使用回数は2回と少ないが、追従時間が長い。 複数ヒットしないとよろけさせられない点に注意。 NDに追従が遅れやすく、攻撃時にヤクト・ドーガの移動が止まるため、自機とは違う方向からの攻撃になることも多い。 BRやCS、ファンネルとの相性が良く、非常に厚い弾幕を張ることが可能。 ダメージや補正率が少し悪いが、射撃で強制ダウンは取りやすくなる。 振り向き撃ちせずに済むので、自衛にも貢献しやすい。 ヤクト・ドーガが自機付近にいる場合は硬直取り、自機から離れている場合は十字砲火を狙いやすい。 格闘 前作同様に判定が強くて伸びも良好、しかし発生や突進速度は遅め。 格闘のみを使ったコンボはダメージが伸びないが、BRやCSを混ぜることでダメージを伸ばせる。 CS混ぜコンボは要練習。ずらし押し、最速前NDなど、結構タイミングが重要。機体が大きいのでカットが怖い。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 2段目から前派生、3段目から射撃派生が可能。 どちらも前作と同じで、前派生はドリルキック、射撃派生はミサイル発射。 前派生はそこそこ動くので、申し訳程度だが一応カット対策になる。 射撃派生は動かない・当たりづらい・ダメ低いと悪い意味で三拍子揃っているので封印推奨。NDしてBRで追撃しよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段格闘。 地上格闘なので出番はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段格闘。 1段目から前派生、2段目から射撃派生が可能。内容は地上N格と同じ。 こちらは空中で使用することもあり、射撃派生は最速で入力すると空中ヒットしやすい。 出し切りより+30ダメージとそこそこダメージも上がるため、ブーストがなくNDでコンボにつなげない場合はそこそこ役立つ。 ただし、ミサイルの当たり方によってはダウン中の相手を拾ってしまう(よろけ状態になる)。 ブースト切れの状態で拾ってしまうと逆に反撃される恐れがある為、気をつけたい。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 袈裟斬り→回し蹴りの2段格闘。 今作の主力格闘。伸びは前作同様だが、今作の仕様により回り込みは減少したので注意。 ウイングゼロのメインなど攻撃範囲が広い武装への反撃においては、横ステップで銃口補正を切ってから出す方が無難。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 通称だだっこ格闘。 BRと特格以外の全格闘からキャンセルで出せる。 相変わらず発生は早い模様。 特格(始めの斬り上げ)を当てた後は格闘ボタン連打で。特格連打だとNDに化ける。 前作とはダウン値が変化した様なので注意。 生当てで6回(始めの切り上げを含めない)。 格闘初段を入れると3回(4回で強制ダウン、間にND入れても同じ)。 前作ではダメージ伸ばしに使われていたが、今作はNDでコンボができるため、出番は少ないか? 初めの切り上げ以外どこからでも射撃派生可能。危なくなったらとっとと射撃派生して離脱しよう。6段目の射撃入力受付が他より短い? 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2~6段目 斬り 165(36%) 30(-8%)×6 4.1 0.4×6 ダウン 【BD格闘】 ひねり回転斬り→斬り下ろしの2段 発生が遅く、使いにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字はサザビーの条件付デスコン。青字は限定条件。 ※空NN、空横N、BD格Nは、全て同威力・同補正なので互いに代用可能。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS ~157 強制ダウン。CSはフルヒット時のダメージ BR BR CS ~171 強制ダウン。同上 BR アシスト(4hit) BR 161 強制ダウン BR 空横N BR 204 ~強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで BR 空横N CS 208 強制ダウン。CSへの繋ぎは最速前NDで。CSの当たり具合でダメ変動 BR→特NNN→CS 174 強制ダウン。NDを使わない。低威力 ファンネル始動 ファンネル(1hit) BR 97 攻め継続。基本 ファンネル(1hit) BR BR 140 強制ダウン。基本 ファンネル(2hit) BR 109 攻め継続 ファンネル(2hit) BR BR 140 強制ダウン ファンネル(1hit) 空横N BR 186 強制ダウン ファンネル(1hit) 空横N CS ~197 強制ダウン ファンネル(2hit)→空横N BR 174 強制ダウン ファンネル(2hit)→空横N CS ~178 強制ダウン アシスト始動 アシスト(4hit)→BR 129 攻め継続。基本 アシスト(4hit)→BR BR 162 強制ダウン。基本 N格闘始動 地NN前 特 BR 232 強制ダウン。使いどころが難しい魅せコン。特格への繋ぎは要ディレイ 空N 空NN→射 177 強制ダウン。見栄えはいいが、低威力 空N 空横N BR 206 強制ダウン。基本 空N 空横N CS ~217 強制ダウン 空NN→射 CS 212 壁際限定。強制ダウン 空NN 空横N BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで 横格闘始動 空横 空NN→射 177 強制ダウン。相手を結構吹っ飛ばす 空横 空N前 BR 161 BRはダウン追い撃ち 空横 空横N BR 206 強制ダウン 空横 空横N CS ~217 強制ダウン 空横→特NNN→CS ~170 強制ダウン。NDを使わない。前作と違い6回入らないので注意 空横N BR 193 非強制ダウン。サザビーの基本コンボ 空横N CS ~218 強制ダウン 空横N BR BR 228 高高度限定。ダウン追撃時202 空横N BR→CS ~226 高高度限定。CSは最速でキャンセル撃ち 空横N 空横N BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで 特殊格闘始動 特 空横N BR 206 強制ダウン。判定の強い特格始動コンボ。主力にしてもよい 特 空横N CS ~217 強制ダウン。同上 特NNNNNN→CS 183 強制ダウン。まぁまぁ動く その他の始動 特射 BR ~248 特射で打ち上がったところにBR。特射の当たり具合でダメ変動 戦術 基本的には中距離射撃戦を重視。 CS、ファンネル、アシスト等で弾幕を張って、それらのヒット硬直や着地硬直をBRで取りにいく。 ゲームスピードの向上によってヒット率そのものは落ちているが、リロードが早いためファンネルの弾数を気にせず撒けるのが強み。 積極的な攻撃手段として利用出来るが、それに振り回されてしまうと本末転倒。 その巨体と並程度のブースト性能のお陰で、わずかなファンネルの硬直すらも、上級者にとってはつけ込む隙になりうる。 回避運動と上手く組み合わせながら撒くことで、ペースコントロールを図りたい。 また、弾幕張りと着地取りで得意なペースに持ち込むことは、結果的に自衛や生存にもつながりやすい。 機体サイズが大きいことは相変わらずなので、中距離戦を重視して機体側面を敵機に向けるようにするとよい。 敵機に背中を向けて逃げようとすると、他機体以上にBRに引っ掛かりやすいので要注意。 苦手な近距離戦への対処が課題。 まずは中距離を保って近距離戦に持ち込ませないことを心がける方が無難。 ファンネルとアシストは振り向き撃ちがないため、距離とブーストゲージがあれば逃げながら弾幕を張りやすい。 ただし、上空からの自由落下を絡めながら接近されるとファンネルは機能しにくいため、 高度差がある内に着地してブースト回復しておく方がよい。 距離を詰められてもブーストゲージがあれば対処の幅は残される。 古典的だが、高飛び→特射→ファンネル複数射出といった流れによる滞空時間延長から特射の爆風の中に逃げ込むことを狙ってもよい。 アシストと格闘判定を活かして迎撃することなども必要だろう。 僚機考察 コスト3000 ある程度前線を任せきりにできるので、サザビーの援護能力を最大限に発揮できる。 1落ち後のコストオーバーに注意、サザビーは片追いされると逃げるのは厳しい。 今作は3000のスピードが速いので、しっかりついていくように。 サザビーは援護で性能を発揮する機体なので、お互いタイマン状態に持っていかれると、 自身の当たり判定が大きい事も響き、辛くなる。できる限りコスト3000にロックを集めてもらおう。 νガンダム 逆シャアコンビ。 常にあらゆる方向から飛んでくるダブルファンネルは相手にとって脅威の一言。 ファンネルに引っかかった相手にBR、CSで追撃していこう。 お互いに射撃武装が充実しているので、かなりの弾幕を張れる。 νも中距離戦が真骨頂なので、敵から距離をとって厚い弾幕を張り、射撃戦を主体にするように。 νはファンネルバリアもあり、生存能力が高いのでコストオーバーを引き起こしてしまう可能性が高い。 νの後方に張り付き、被弾を抑えながら慎ましく援護しよう。 両機共に中距離戦主体なので、相性は良いとは言えないが、はまれば非常に強いコンビである。 お互いの長所を生かせば、生涯のライバルは最高の相方になってくれるはずだ。 ガンダムエピオン 地球人類粛清コンビ。 「「我々が粛清する!」」 仲がよろしいようで、専用セリフが聞けます。 ガンガン前に出てくれる機体なので戦いやすいはず。 エピオンは性質上、敵のロックを集めやすいので、エピオンから逃げ回り、動きがおろそかになった敵の隙を攻撃していこう。 ある程度存在感を示せれば、エピオンの闇討ちが生きてくる。 エピオンが格闘している時に誤射しないように要注意。 先落ちは厳禁、瀕死のエピオンでは思うように戦えない上、サザビーが前に出ても後方からまったく援護がこない。 デスティニーガンダム ザフトエースと議長コンビ。 中の人のネタだが、何故か専用セリフはなし。 近距離戦主体の相方なので相性はいい。 デスティニーは射撃が貧弱であり、中距離ではあまり仕事ができないので、弾幕を張るのはサザビーの仕事になる。 CS、ファンネル等で相手の注意を引き、デスティニーの得意間合いまで行かせてあげよう。 デスティニーが前線に出てくれれば、サザビーの援護能力を発揮できる。着地取りなど、堅実に立ちまわろう。 キュべレイ アクシズコンビ。もちろん専用セリフはある。 格闘性能は両機共あまりよろしくないので、近距離戦を強いられると厳しい、中距離戦を徹底しよう。 お互い優秀なファンネル持ちなので、射撃戦では負けないはずだ。 瞬間的な爆発力がないこともネックであり、相方との息のあったコンビネーションが必要となる。 コスト2000 ほとんどの機体と相性は良い。お互い援護機だと少しきびしいか? 3000が相方の時より気持ち前に出るように。あまり後方だと相方に負担が掛かる。 ただ、サザビーは自衛力が若干乏しいので、後落ちを心がける方がよい。 相方が被弾して体力差が開いたら前に出よう。 ガンダム 旧アムロ新シャアコンビ。 ガンダムは近、中距離もこなせるので安定している。 基本はガンダムが前、サザビーが後ろで援護する。 ガンダムが1落ちした後はしっかり前に出よう。 ガンダムはCS、BZ、JVなど、射撃も豊富なので、援護力に問題はない。 百式 シャアシャアコンビ1 百式は遠距離が特に強いというわけではないが、射撃武装が充実しているので互いに弾幕を張って戦おう。 両機共に援護力は問題ないので、どちらが先に落ちても大丈夫だが、百式には復活があるのでサザビー後落ちの方が立ちまわりやすい。 格闘ダメも百式の方が高いので、気持ち百式が前、サザビーが後ろで戦おう。 サザビー シャアシャアコンビ2 かなり難しく、双方に相当の腕が必要。 近距離戦は厳しいので、中距離戦を徹底するように。 中距離からのダブルファンネル、CSの弾幕はかなりのものなので、この距離さえ保てればそれなりに戦える。 ストライクガンダム 開幕時はランチャーで牽制、敵機接近後はソードに換装して前線で暴れてもらっているところに援護をするのが理想。 ソード時の横格はカット耐性が高いため、こちらが誤射する危険もある程度減るのが嬉しい。 できる限りストライクにロックを集めてもらうこと。 サザビーが追われた場合はエールで助けてもらおう。 トールギス 地球人類粛清コンビだが、あえていうなら野心コンビ。こっちの専用台詞もちゃんとある。 トールギスに釣られた相手をサザビーでしっかり仕留めていこう。トールギスが格闘をしない限り、誤射する危険はないだろう。誤射があるとすれば核爆発くらいか。 機体の性質上交互に前に出るかお互い中距離を意識しよう。前に出るも下がるもお互いしっかりフォローすること。上級者向けコンビ。 どちらも方追いはツラいので、付かず離れず位置を確認すること。 コスト1000 前線をまかせっきりにはできないので、自身も前に出て戦う事になる。 1000が一回落ちた後、前に出るくらいが丁度よい。 シャア専用ザク シャアシャアコンビ3 シャアザクに相手の目を引いてもらい、着地取りなど堅実に立ちまわろう。 お互いに爆発力が足りないので、3倍モード時にいかにダメージを稼げるかが重要。 幸い、シャアザクはBZがあるので、片追いを狙いながら立ちまわるのもいいかも。 VS.サザビー対策 サザビーは射撃武装が充実しているので、中距離戦が主体となる。 近距離戦に持ち込み、仕事をさせないようにしよう。 その機体の大きさゆえ、近距離戦になると被弾率も高くなるので、有利に戦える。近寄ってしまえばサザビーの出せる技がBRか格闘位しかないのだ。 したがって片追いも有効である。 CS以外火力は高くないが、かといって放置すればファンネル、CS、特射といろいろ飛んでくるので、常に注意を払うように。 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー スレ Part3 非公式掲示板 - サザビースレ part.2 非公式掲示板 - サザビースレ part.1
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/188.html
サザビー パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価